
METODOLOGÍAS ACTIVAS
En los talleres de SALUDARTE planteamos retos sobre situaciones relacionadas con el ámbito de la salud que los alumnos encuentren significativas por estar relacionadas con su desarrollo personal y social, que han de resolverse de manera cooperativa mientras motivamos los procesos de aprendizaje a través de elementos lúdicos, teniendo siempre presente quién es el protagonista.

Aprendizaje Cooperativo
Si caminas solo llegarás más rápido, si caminas acompañado llegarás más lejos.
Proverbio chino
El aprendizaje cooperativo tiene como objetivo último que el alumnado sea capaz de resolver problemas y retos a través de la socialización entre estudiantes. Gracias a la utilización de numerosas técnicas cooperativas, se adaptan tanto a las necesidades educativas y estilos de aprendizaje del alumnado, como a la finalidad u objetivo de la actividad realizada.
- Trabajo en grupos heterogéneos.
- Uso de fortalezas individuales.
- Búsqueda de soluciones creativas y completas.
- Fomento de la socialización.
- Desarrollo de capacidades de escucha a los demás, respeto y consenso.
Aprendizaje basado en retos (ABR)
La primera tarea del educador es agitar la vida, pero dejarla libre para que se desarrolle /ayúdame a hacerlo por mí mismo.
María Montessori
Esta metodología se basa en el planteamiento de retos que el alumnado soluciona mediante el análisis del entorno y la búsqueda de soluciones reales y creativas, consiguiendo así:
- Análisis del entorno.
- Comprensión profunda de los contenidos planteados.
- Aprendizaje con perspectiva crítica y reflexiva.

Nuestros talleres se basan metodologías activas y participativas que acerquen estas competencias a quienes realizan los talleres, como medio para transmitir aquellos conocimientos que consideramos tan relevantes para los jóvenes.

Aprendizaje significativo
Cuéntame y olvido. Enséñame y recuerdo. Involúcrame y aprendo.
Benjamin Franklin
Esta metodología defiende la necesidad de presentar situaciones al alumnado que le resulten cercanas y aplicables a su vida. El aprendizaje no debe entenderse como un ámbito exclusivo de los centros educativos, sino que debe poder extrapolarse a todos los aspectos de la vida.
- Experiencias que conecten con las inquietudes del alumnado.
- Conocimiento y experiencias previas relacionadas con la temática a tratar como punto de partida.
- Curiosidad por los nuevos problemas planteados.
Gamificación
El juego es emoción. Y sin emoción, no hay aprendizaje.
Inma Marín
Consiste en el uso de elementos propios de los juegos en el diseño de los programas didácticos, como manera de hacer atractiva para el alumnado la consecución de los objetivos planteados.
- Aumento de la motivación.
- Mayor implicación en el proceso de aprendizaje.
- Refuerzo de conductas positivas.
